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<title>Level design</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><i><span lang="en">Level design</span></i></h1>
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</p>
<p>La <b>conception de niveaux</b> (en anglais <i><span class="lang-en" lang="en">level design</span></i>) est, dans le domaine du jeu vidéo, l'étude des niveaux, ou « cartes ». C'est une phase importante qui a son influence sur le <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Gameplay" title="Gameplay">gameplay</a></span></i> final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Game_designer" class="mw-redirect" title="Game designer">game designer</a></span></i>, le concepteur de niveaux (<i><span class="lang-en" lang="en">level designer</span></i>) applique les mécaniques de gameplay dans le niveau, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Son rôle est non pas de concevoir graphiquement les éléments (décors, obstacles, ennemis, bonus) mais de décider comment ceux-ci seront disposés au sein du niveau.
</p><p>La conception de niveaux est bien plus que la création de cartes jouables : c'est la prise en compte de nombreux paramètres comme le gameplay général du jeu, l'évolution et le niveau du joueur, la navigation et la crédibilité de la carte dans le seul but de procurer du plaisir ludique.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Histoire">Histoire</h2></div>
<p>Loin des années <a href="1990" title="1990">1990</a> où certains jeux étaient encore réalisés par une seule et même personne, le <a href="Jeu_vid%C3%A9o" title="Jeu vidéo">jeu vidéo</a> est devenu une industrie et a tout naturellement subi des transformations tant au niveau des spécialisations des métiers, que des architectures logicielles utilisées. L'essence d'un <a href="Jeu_vid%C3%A9o" title="Jeu vidéo">jeu vidéo</a>, le <a href="Moteur_de_jeu" title="Moteur de jeu">moteur de jeu</a>, est apparu (<a href="Scumm" class="mw-redirect" title="Scumm">Scumm</a>, <a href="Quake" title="Quake">Quake</a>, <a href="Unreal_(jeu_vid%C3%A9o)" title="Unreal (jeu vidéo)">Unreal</a>...) séparant l'aspect programmation du contenu informationnel du jeu (décor, personnage, interactions, musique, bruitage). Des outils appropriés à cette nouvelle création artistique se sont développés (<a href="%C3%89diteur_de_niveaux" title="Éditeur de niveaux">éditeur de niveaux</a>) donnant ainsi au <i>level design</i> la place influente qui lui revient dans la réalisation de <a href="Jeux_vid%C3%A9o" class="mw-redirect" title="Jeux vidéo">jeux vidéo</a>.
</p><p>Dans l'industrie, le <i>level design</i> est réalisé par la collaboration de différents corps de métiers (<a href="Infographie" title="Infographie">infographiste</a>, <i>sound designer</i>...) sous la responsabilité du <i>level designer</i>. Il doit répondre aux objectifs fixés par le <i><a href="Game_design" title="Game design">game designer</a></i> tout en satisfaisant des critères de jouabilité.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Niveaux_en_trois_dimensions">Niveaux en trois dimensions</h3></div>
<p>Avec l'augmentation importante de puissance des consoles lors du passage aux <a href="Histoire_des_consoles_de_jeux_vid%C3%A9o_de_cinqui%C3%A8me_g%C3%A9n%C3%A9ration" class="mw-redirect" title="Histoire des consoles de jeux vidéo de cinquième génération">consoles de cinquième génération</a>, de nombreux jeux sont programmés en 3 dimensions. La création de niveaux connaît alors d'importants changements.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Objectifs">Objectifs</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Outils">Outils</h2></div>
<p>Un <a href="%C3%89diteur_de_niveaux" title="Éditeur de niveaux">éditeur de niveaux</a> est dépendant du <a href="Moteur_de_jeu" title="Moteur de jeu">moteur de jeu</a> pour lequel on conçoit, ce qui ne facilite pas le travail des <i>level designers</i>. Il en existe un grand nombre, et on peut citer <a href="Bungie_Studios" title="Bungie Studios">Bungie's</a>, Forge & Anvil, Fear&Loathing, <a href="Valve_Software" class="mw-redirect" title="Valve Software">Valve's</a> <a href="Hammer_Editor" class="mw-redirect" title="Hammer Editor">Hammer Editor</a>, <a href="Epic_Games" title="Epic Games">Epic's</a> <a href="UnrealEd" title="UnrealEd">UnrealEd</a>, Aurora Toolset de <a href="BioWare" title="BioWare">BioWare</a> et <a href="GtkRadiant" title="GtkRadiant">GtkRadiant</a> (connu anciennement sous le nom de Q3Radiant). Certains sont intégrés dans la distribution du jeu.
</p><p>La tendance des <a href="Jeux_vid%C3%A9o" class="mw-redirect" title="Jeux vidéo">jeux vidéo</a> actuels pousse à accroître le réalisme 3D, et les éditeurs de niveaux se sont adaptés en intégrant des outils 3D professionnels éprouvés tels que <a href="3D_Studio_Max" class="mw-redirect" title="3D Studio Max">3D Studio Max</a>, <a href="AutoCAD" title="AutoCAD">AutoCAD</a>, <a href="Lightwave" title="Lightwave">Lightwave</a>, <a href="Maya_(logiciel)" class="mw-redirect" title="Maya (logiciel)">Maya</a>, <a href="XSI" class="mw-redirect" title="XSI">XSI</a>, qui de plus permettent de faciliter l'intégration des <a href="Infographie" title="Infographie">infographistes</a> aux projets de <a href="Jeu_vid%C3%A9o" title="Jeu vidéo">jeu vidéo</a> tout en réduisant le coût (et/ou le temps) de production des outils.
</p><p>Parfois, les niveaux peuvent être générés automatiquement par un générateur de niveaux ( <a href="G%C3%A9n%C3%A9ration_proc%C3%A9durale" title="Génération procédurale">génération procédurale</a> ).
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Concepteurs_de_niveaux">Concepteurs de niveaux</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Liens_internes">Liens internes</h2></div>
<ul><li><a href="%C3%89diteur_de_niveaux" title="Éditeur de niveaux">Éditeur de niveaux</a></li>
<li><i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Game_design" title="Game design">Game design</a></span></i></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Notes_et_références"><span id="Notes_et_r.C3.A9f.C3.A9rences"></span>Notes et références</h2></div>
<div class="references-small decimal" style="">
</div>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Bibliographie">Bibliographie</h2></div>
<ul><li><span class="ouvrage" id="Kremers2009"><span class="ouvrage" id="Rudolf_Kremers2009"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> Rudolf <span class="nom_auteur">Kremers</span>, <cite class="italique" lang="en">Level Design : Concept, Theory, and Practice</cite>, <a href="A_K_Peters" title="A K Peters">A K Peters</a>/<a href="CRC_Press" title="CRC Press">CRC Press</a>, <time class="nowrap" datetime="2009-10" data-sort-value="2009-10">octobre 2009</time>, 408 <abbr class="abbr" title="pages">p.</abbr>, 19 x 2,3 x 23,9 cm <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Book_Number" title="International Standard Book Number">ISBN</a> <span class="nowrap">978-1-56881-338-7</span> et <span class="nowrap">1-56881-338-4</span>)</small><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rft.genre=book&rft.btitle=Level+Design&rft.pub=A+K+Peters&rft.stitle=Concept%2C+Theory%2C+and+Practice&rft.aulast=Kremers&rft.aufirst=Rudolf&rft.date=2009-10&rft.tpages=408&rft.isbn=978-1-56881-338-7&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3ALevel+design"></span></span></span></li>
<li><span class="ouvrage" id="Totten2004"><span class="ouvrage" id="Christopher_W._Totten2004"><abbr class="abbr indicateur-langue" title="Langue : anglais">(en)</abbr> Christopher W. <span class="nom_auteur">Totten</span>, <cite class="italique" lang="en">An Architectural Approach to Level Design</cite>, <a href="A_K_Peters" title="A K Peters">A K Peters</a>/<a href="CRC_Press" title="CRC Press">CRC Press</a>, <time class="nowrap" datetime="2004-08" data-sort-value="2004-08">août 2004</time>, 469 <abbr class="abbr" title="pages">p.</abbr>, 15,5 x 2,3 x 23,4 cm <small style="line-height:1em;">(<a href="International_Standard_Book_Number" title="International Standard Book Number">ISBN</a> <span class="nowrap">1-4665-8541-2</span> et <span class="nowrap">978-1466585416</span>, <a rel="nofollow" class="external text" href="https://books.google.com/books?id=QOzMAwAAQBAJ&printsec=frontcover">lire en ligne</a>)</small><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rft.genre=book&rft.btitle=An+Architectural+Approach+to+Level+Design&rft.pub=A+K+Peters&rft.aulast=Totten&rft.aufirst=Christopher+W.&rft.date=2004-08&rft.tpages=469&rft.isbn=1-4665-8541-2&rfr_id=info%3Asid%2Ffr.wikipedia.org%3ALevel+design"></span></span></span></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Liens_externes">Liens externes</h2></div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="http://e-magination.jeun.fr/articles-f62/introduire-le-gameplay-par-le-level-design-t2736.htm">Level Design pour jeux 2D</a></li></ul>
<div class="navbox-container" style="clear:both;">
</div>
<ul id="bandeau-portail" class="bandeau-portail"><li><span class="bandeau-portail-element"><span class="bandeau-portail-icone"><span class="noviewer" typeof="mw:File"></span></span> <span class="bandeau-portail-texte">Portail du jeu vidéo</span> </span></li> </ul></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
Cet article est issu de <a class="external text" title="Dernière modification le 2025-01-31" href="https://fr.wikipedia.org/wiki/?title=Level_design&oldid=222560971">Wikipédia</a>. Sauf mention contraire, le texte est disponible sous <a class="external text" href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr">Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0</a>. Des conditions supplémentaires peuvent s’appliquer aux fichiers multimédias.
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